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Tomada de decisão no basquete

Tomada de decisão no basquete

Na prática, um jogador tem que enfrentar uma situação complexa quantas vezes forem necessárias, até que responda motoricamente da maneira correta. Como alcançá-lo.

O essencial é invisível aos olhos, diz Saint-Exupéry em O Principezinho. É também no basquete. Em tempos de superdimensionada importância (ao meu ver) do desenvolvimento de habilidades, ou fundamentos técnicos, é bom relembrar alguns conceitos que tornam a prática eficiente de um esporte como o basquete, aberta, com constante incerteza do ambiente em que é jogado, praticado e com um grande número de estímulos que condicionam o que um jogador faz em um jogo.

Qualquer ação que alguém realiza em um jogo de basquete passa por três momentos: a percepção, tanto da informação vinda do próprio corpo quanto do ambiente. A decisão a tomar, condicionada pelo histórico motor, risco, velocidade e possíveis alternativas. E finalmente a execução, condicionada pelas capacidades coordenativas e pelas capacidades condicionais. Essa sequência de três momentos, normalmente chamada de "ato motor" ou "ciclo neuropsicomotor" tem uma característica marcante: só podemos ver a última etapa, ou seja, a execução. Não podemos ver o que se passa na cabeça de um jogador. E como não o vemos, às vezes temos dificuldade em entender como desenvolvê-lo, melhorá-lo, aperfeiçoá-lo e avaliá-lo.

Em algum momento, Juan Pablo Varsky em uma entrevista perguntou a Pep Guardiola como ele desenvolveu a tomada de decisão em seus jogadores. E ele respondeu com uma palestra em apenas 20 segundos. Disse-lhe que para um jogador desenvolver a tomada de decisão, o treinador deve apresentar situações em que ele tome decisões. Simples assim. Simples.

Para aprender a tomar decisões você tem que enfrentar o problema muitas vezes e tentar qual decisão é a certa. Agora, sem problemas. Ao contrário, trata-se de um problema intencionalmente desenhado para que a constante a ser resolvida seja mantida, mas as alternativas de decisão permitem ao jogador selecionar a mais adequada entre várias. Vejamos: como se resolve uma situação de inferioridade numérica no contra-ataque? Vamos pegar como exemplo que um jogador defensor volta defendendo dois atacantes, o que ele faz? Se você decidir pressionar aquele com a bola, deixará o outro livre e receberá uma cesta. Se, em vez disso, decidir defender quem não tem a bola, receberá uma conversão de quem tem. Se você ficar no meio dos dois passivamente, será vítima de um "rali" que o deixará tonto. E se ele tentar fintas, onde parece estar em um lugar, mas depois vai para outro? Deve tentar atrasar o avanço do ataque em vez de roubar a bola? Quantas vezes você deve enfrentar essa situação até fixar esse conceito? Todo o necessário até que você possa responder motoramente (não verbalmente) corretamente.

Continuando com a resposta de Pep ao jornalista, acrescentou: "melhores jogadores, menos tempo para decidir e menos espaço para jogar, piores jogadores, mais tempo para decidir e mais espaço para jogar". A clareza é tão avassaladora. Se o zagueiro que demos como exemplo antes não conseguir resolver a situação em pleno campo, podemos reduzir a largura do contra-ataque para a largura da quadra de vôlei. Podemos também considerar que resolveu com sucesso a situação desvantajosa em que se encontrava ao impedir que os rivais marcassem nos primeiros 5 segundos de posse de bola. Mais uma vez, a modificação dos jogos, através da utilização de variáveis ​​como o tempo, o espaço, o objetivo, a colaboração/oposição, as regras e o motivo, fornecem-nos ferramentas para ajustar as nossas propostas ao nível óptimo de resolução dos problemas que os jogadores possam enfrentar.

Finalmente, algo que sempre me deixou curioso. Como saber se o nível da proposta é adequado à possibilidade de resolução dos jogadores? Achei o conceito de "taxa de acerto" uma resposta útil. A taxa de acerto consiste na relação entre o número de situações resolvidas positivamente e o número de erros que o jogador comete durante a tarefa. Se os erros superam amplamente os acertos, é claro que a proposta é muito difícil. Se, por outro lado, os acertos superam em muito os erros, a proposta não apresenta um problema significativo, o que causará falta de motivação e, portanto, de aprendizado.

A taxa de acerto ótima será aquela em que os acertos sejam poucos a mais que os erros, de forma que a proposta apresente uma possível dificuldade a ser solucionada, mas ao mesmo tempo exija esforço e concentração para que isso aconteça.

É preciso considerarmos que a complexidade do esporte que ensinamos exige que contemplemos não apenas o desenvolvimento dos aspectos visíveis do jogo, mas também daqueles que não são vistos a olho nu. O treino é para os jogadores, mas também é para os treinadores observarem. Uma vez ouvi dizer que “quanto mais sabemos, mais vemos”. É hora de ver o invisível.

por Pablo Genga

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