O essencial é invisível aos olhos, diz Saint-Exupéry em O Principezinho. É também no basquete. Em tempos de superdimensionada importância (ao meu ver) do desenvolvimento de habilidades, ou fundamentos técnicos, é bom relembrar alguns conceitos que tornam a prática eficiente de um esporte como o basquete, aberta, com constante incerteza do ambiente em que é jogado, praticado e com um grande número de estímulos que condicionam o que um jogador faz em um jogo.
Qualquer ação que alguém realiza em um jogo de basquete passa por três momentos: a percepção, tanto da informação vinda do próprio corpo quanto do ambiente. A decisão a tomar, condicionada pelo histórico motor, risco, velocidade e possíveis alternativas. E finalmente a execução, condicionada pelas capacidades coordenativas e pelas capacidades condicionais. Essa sequência de três momentos, normalmente chamada de "ato motor" ou "ciclo neuropsicomotor" tem uma característica marcante: só podemos ver a última etapa, ou seja, a execução. Não podemos ver o que se passa na cabeça de um jogador. E como não o vemos, às vezes temos dificuldade em entender como desenvolvê-lo, melhorá-lo, aperfeiçoá-lo e avaliá-lo.
Em algum momento, Juan Pablo Varsky em uma entrevista perguntou a Pep Guardiola como ele desenvolveu a tomada de decisão em seus jogadores. E ele respondeu com uma palestra em apenas 20 segundos. Disse-lhe que para um jogador desenvolver a tomada de decisão, o treinador deve apresentar situações em que ele tome decisões. Simples assim. Simples.
Para aprender a tomar decisões você tem que enfrentar o problema muitas vezes e tentar qual decisão é a certa. Agora, sem problemas. Ao contrário, trata-se de um problema intencionalmente desenhado para que a constante a ser resolvida seja mantida, mas as alternativas de decisão permitem ao jogador selecionar a mais adequada entre várias. Vejamos: como se resolve uma situação de inferioridade numérica no contra-ataque? Vamos pegar como exemplo que um jogador defensor volta defendendo dois atacantes, o que ele faz? Se você decidir pressionar aquele com a bola, deixará o outro livre e receberá uma cesta. Se, em vez disso, decidir defender quem não tem a bola, receberá uma conversão de quem tem. Se você ficar no meio dos dois passivamente, será vítima de um "rali" que o deixará tonto. E se ele tentar fintas, onde parece estar em um lugar, mas depois vai para outro? Deve tentar atrasar o avanço do ataque em vez de roubar a bola? Quantas vezes você deve enfrentar essa situação até fixar esse conceito? Todo o necessário até que você possa responder motoramente (não verbalmente) corretamente.
Continuando com a resposta de Pep ao jornalista, acrescentou: "melhores jogadores, menos tempo para decidir e menos espaço para jogar, piores jogadores, mais tempo para decidir e mais espaço para jogar". A clareza é tão avassaladora. Se o zagueiro que demos como exemplo antes não conseguir resolver a situação em pleno campo, podemos reduzir a largura do contra-ataque para a largura da quadra de vôlei. Podemos também considerar que resolveu com sucesso a situação desvantajosa em que se encontrava ao impedir que os rivais marcassem nos primeiros 5 segundos de posse de bola. Mais uma vez, a modificação dos jogos, através da utilização de variáveis como o tempo, o espaço, o objetivo, a colaboração/oposição, as regras e o motivo, fornecem-nos ferramentas para ajustar as nossas propostas ao nível óptimo de resolução dos problemas que os jogadores possam enfrentar.
Finalmente, algo que sempre me deixou curioso. Como saber se o nível da proposta é adequado à possibilidade de resolução dos jogadores? Achei o conceito de "taxa de acerto" uma resposta útil. A taxa de acerto consiste na relação entre o número de situações resolvidas positivamente e o número de erros que o jogador comete durante a tarefa. Se os erros superam amplamente os acertos, é claro que a proposta é muito difícil. Se, por outro lado, os acertos superam em muito os erros, a proposta não apresenta um problema significativo, o que causará falta de motivação e, portanto, de aprendizado.
A taxa de acerto ótima será aquela em que os acertos sejam poucos a mais que os erros, de forma que a proposta apresente uma possível dificuldade a ser solucionada, mas ao mesmo tempo exija esforço e concentração para que isso aconteça.
É preciso considerarmos que a complexidade do esporte que ensinamos exige que contemplemos não apenas o desenvolvimento dos aspectos visíveis do jogo, mas também daqueles que não são vistos a olho nu. O treino é para os jogadores, mas também é para os treinadores observarem. Uma vez ouvi dizer que “quanto mais sabemos, mais vemos”. É hora de ver o invisível.
por Pablo Genga
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